Norton AntiVirus Gaming Edition

Tervetuloa Nortonin tietoturva- ja pelitiedotteeseen, joka sisältää pelien tietoturvaan liittyviä tietoja, hyödyllisiä linkkejä ja erikoistarjouksia.

 
Massiivinen monen pelaajan online…mainosohjelma?
Tiedoksi vähemmän aktiivisille pelaajille, joilla on kaihoisia muistoja Pitfallin pelaamisesta Atari 2600:lla tai Pirates-pelistä vanhalla Applella, verkkopelien maailma on kasvanut räjähdysmäisesti viime vuosina. Pelaajien määrän ja pelialalle virtaavan rahan nopea kasvu ulottuu paljon laajemmalle kuin konsolialustat, kuten Sonyn PS3 ja Nintendon Wii, ja käsittää nyt myös PC-pelit, esimerkkinä huikean suosittu World of Warcraft (WoW), jonka eri puolilla maailmaa olevien verkkopelaajien määrä ylitti hiljattain 11 miljoonaa. WoW on massiivinen monen pelaajan online-peli (MMOG), jossa eri puolilta maailmaa olevat pelaajat voivat toimia keskenään pysyvässä maailmassa, jossa pelaajaa edustaa pelihahmo. Pelihahmon taidot kehittyvät ja omaisuus lisääntyy ajan myötä, ja pelaaja voi solmia suhteita toisiin pelaajiin. MMOG-pelien markkina-arvo ylitti ensi kertaa 1 miljardi dollaria Pohjois-Amerikassa vuonna 2006. Kiinassa ja muualla Aasiassa MMOG-pelit ovat olleet suosittuja jo pitkään. Pelkästään Kiinassa on yli 37 miljoonaa pelaajaa (90 % verkossa).
Tiedoksi vähemmän aktiivisille pelaajille, joilla on kaihoisia muistoja Pitfallin pelaamisesta Atari 2600:lla tai Pirates-pelistä vanhalla Applella, verkkopelien maailma on kasvanut räjähdysmäisesti viime vuosina. Pelaajien määrän ja pelialalle virtaavan rahan nopea kasvu ulottuu paljon laajemmalle kuin konsolialustat, kuten Sonyn PS3 ja Nintendon Wii, ja käsittää nyt myös PC-pelit, esimerkkinä huikean suosittu World of Warcraft (WoW), jonka eri puolilla maailmaa olevien verkkopelaajien määrä ylitti hiljattain 11 miljoonaa. WoW on massiivinen monen pelaajan online-peli (MMOG), jossa eri puolilta maailmaa olevat pelaajat voivat toimia keskenään pysyvässä maailmassa, jossa pelaajaa edustaa pelihahmo. Pelihahmon taidot kehittyvät ja omaisuus lisääntyy ajan myötä, ja pelaaja voi solmia suhteita toisiin pelaajiin. MMOG-pelien markkina-arvo ylitti ensi kertaa 1 miljardi dollaria Pohjois-Amerikassa vuonna 2006. Kiinassa ja muualla Aasiassa MMOG-pelit ovat olleet suosittuja jo pitkään. Pelkästään Kiinassa on yli 37 miljoonaa pelaajaa (90 % verkossa).
Mitä tekemistä tällä on tietoturvan ja tietosuojan kanssa?
Pelien sisäiset varkaudet ovat lisääntymässä, mutta myös mainostajat ovat saapuneet MMOG-pelien nopeasti laajentuvaan maailmaan tekniikoitaan jatkuvasti kehittäen. Oikean maailman mainostajien jatkuvasti lisääntyvä määrä Second Life -pelissä ja Adscape Median siirtyminen Googlen omistukseen eivät ole jääneet pelaajilta huomaamatta. Monet pelaajat ovat alkaneet kysellä, pilaako pelien sisäinen mainonta pelikokemuksen, vaikka se pienentäisikin pelaamisen kustannuksia.
Virtuaalimaailman fantasian rikkomisen lisäksi virtuaalipeleihin upotetut tuotemainokset (esimerkiksi “Pepsi-taikajuoma” tai “Samsung-hyperavaruusalus”) antavat merkittäviä etuja mainostajille ja mahdollisesti suuria tietosuojahuolia tietosuojan valvojille. Eräs huolenaihe on kysymys mainosohjelmista jotka seuraavat kuluttajien käyttäytymistä. Mainostajat asettavat virtuaalituotteitaan peliympäristöihin pelaajien käyttöön, mutta malttavatko he olla seuraamatta, kuinka pelaajat käyttävät heidän virtuaalisia mainostuotteitaan ja mitä versioita he valitsevat? Mainostajia ei kiinnosta niinkään taikajuomat tai miekat, vaan Second Life -pelin kaltaiset virtuaalimaailmat, joissa on arkipäiväisiä esineitä, kuten autoja ja paitoja. Auton valmistajaa varmasti kiinnostaisi tietää, mitkä värit myyvät parhaiten ja mitä virtuaaliajoneuvon puolia käytetään ja miten? Tämäntyyppisestä palautteesta voisi olla hyötyä uuden tuotteen prototyyppiä kehitettäessä. Tuotantoa voitaisiin suunnitella kuluttajien virtuaalisen maun varhaisten merkkien mukaan.
Kysymys on kuitenkin viime kädessä pelaajien odotuksista ja heidän antamastaan luvasta. Odottavatko pelaajat, että heitä seurataan tällä tavalla virtuaalimaailmassa? Pyytävätkö markkinoijat pelaajilta selvästi luvan heidän käyttäytymisensä seuraamiseen ja hyödyntämiseen? Ovatko virtuaaliset mainostuotteet riittävän arvokkaita, että pelaajat suostuisivat tuotteen saadakseen pelihahmonsa käyttäytymisen seuraamiseen? Entä sallivatko virtuaalimaailmojen omistajat tällaisen mainostamisen?
Sillä välin kun peliyhteisö setvii näitä kinkkisiä kysymyksiä, kannattaa ehkä palauttaa mieleen tämän vuosikymmenen alkupuoliskon mainosohjelmien buumi, jolloin kuluttajien lupaa ei liiemmin kysytty ja kuluttajien seurannasta vaiettiin voittojen saavuttamiseksi. Toivottavasti peliyhteisö ottaa opikseen tietoturva-alan kokemuksista mainosohjelmien fiaskossa, jotta kun virtuaalimaailmat korvaavat intranetit ja extranetit, meidän ei tarvitse alkaa vilkuilla huolestuneena olkamme yli virtuaalivakoilijoiden ja -mainostajien pelossa.
Lue lisää…
 
 
Verkkopelien roskaposti lisääntyy
Roskapostia on monentyyppistä: sähköpostia, tekstiviestejä, splogeja (blogin roskapostia) ja tavallista postia. Haluaisin tänään keskittyä sellaiseen roskapostin muotoon, josta puhutaan muita vähemmän, koska se ei ole vielä yhtä yleistä. Tarkoitan tällä verkkomoninpelien roskapostia. Viime vuosina on julkaistu monia massiivisia monen pelaajan online-pelejä, joilla on miljoonia pelaajia eri puolilla maailmaa. Kun on kyse suurista pelaajamääristä, mukana on aina pelaajia, jotka ovat valmiita maksamaan päästäkseen eteenpäin, ja roskapostittajat käyttävät tätä hyväksi.
Roskapostia on monentyyppistä: sähköpostia, tekstiviestejä, splogeja (blogin roskaposti) ja tavallista postia. Haluaisin tänään keskittyä sellaiseen roskapostin muotoon, josta puhutaan muita vähemmän, koska se ei ole vielä yhtä yleistä. Tarkoitan tällä verkkomoninpelien roskapostia.
Viime vuosina on julkaistu monia massiivisia monen pelaajan online-pelejä, joilla on miljoonia pelaajia eri puolilla maailmaa. Kun on kyse suurista pelaajamääristä, mukana on aina pelaajia, jotka ovat valmiita maksamaan päästäkseen eteenpäin, ja roskapostittajat käyttävät tätä hyväksi.
Kysyin useilta ystäviltäni, jotka pelaavat verkkopelejä, ovatko he nähneet roskapostia verkkopeleissä. Kaikki olivat törmänneet samaan: peleissä on mahdollista ostaa oikealla rahalla kultaa, esineitä ja nopeaa hahmon kehittämistä. Yhdellä dollarilla voi esimerkiksi saada 10 kultakolikkoa tai joku voi kehittää pelihahmoasi puolestasi 10 dollarilla päivässä (hahmon kehittäminen saattaa kestää jopa 20 päivää). Jos voidaan olettaa, että roskapostittajalla on käytössään automatisoituja työkaluja, jotka keräävät kultaa tai kehittävät pelihahmoja, ja työkaluja, jotka voivat kehittää useita pelihahmoja yhtä aikaa, toiminta voi olla tuottoisaa.
Kysyin myös, näkyikö verkkopeleissä perinteisiä roskapostin aiheita, kuten halpoja lääkkeitä tai kopiokelloja, mutta kukaan ystävistäni ei ollut törmännyt niihin. On todennäköistä, että roskapostittajien kohteena ovat nuoremmat pelaajat, joita kiinnostaa enemmän heidän 70. tason hahmonsa kuin lääkkeet.
Verkkopelien tekijöillä on kuitenkin suuri etu sähköpostiin verrattuna. Peliyhtiö omistaa palvelimen, joten peliyhtiö voi pysäyttää tai hidastaa roskapostin lähettäjiä. Sähköposti on avointa, eikä sitä voi pysäyttää samalla tavalla.
Mitä peliyhtiöt ovat sitten tehneet roskapostin torjumiseksi? Monissa peleissä pelaajat voivat tehdä ilmoituksen roskapostista, jotta peliyhtiö voi tutkia asiaa. Joihinkin peleihin ei ole saatavana maksuttomia kokeiluversioita, joten roskapostittajat joutuvat maksamaan tileistä, jotka voidaan sitten sulkea. Peliyhtiöt voivat myös vaikeuttaa automaattisten roskapostiviestien lähettämistä verkkopeleissä. Esimerkiksi Blizzard otti käyttöön uuden, kehittyneen kirjautumisprotokollan (nimeltään "lockdown") Battle.net-palvelimillaan. Kirjautumisprotokolla estää automaattiohjelmia kirjautumasta palvelimelle ja vähentää näin automatisoitua roskapostia.
Verkkopelien suosion kasvaessa roskapostittajien ja peliyhtiöiden välinen taistelu saattaa myös kiristyä. Pelaajien kannattaa siis varoa verkkopelien roskapostia.
Lue lisää…
 
Tietoturvavinkki 1

Tiedostojen lataaminen
Muista varmistaa tiedostoja (erityisesti huijausohjelmia) ladatessasi, että käytät mahdollisimman uutta tietoturvaohjelmistoa korkealla suojaustasolla, sillä huijausohjelmat sisältävät usein haittaohjelmia. Suosittelemmekin, että lataat tiedostoja vain luotettavina pidetyistä lähteistä, sillä tiedostojen lataaminen tuntemattomista sivustoista, erityisesti vertaisverkoista, on erittäin vaarallista.
Tietoturvavinkki 2

Internetin selaaminen
Haittaohjelman voi saada tietokoneeseen hakkeroidussa sivustossa käynnistä. Tällaiset sivustot käyttävät hyväksi selainten, laajennusten tai tietokoneen muiden ohjelmien haavoittuvuuksia haittaohjelmien lataamiseksi järjestelmään. Ohjelmistotoimittajat kehittävät jatkuvasti korjaustiedostoja haavoittuvuuksien paikkaamiseksi, joten varmista, että ohjelmiesi tietoturvapäivitykset ovat ajan tasalla. Norton-tietoturvatuotteissa käytetään patentoitua tekniikkaa, joka suojaa tämäntyyppisiltä hyökkäyksiltä. Emme suosittele Internetin selaamista, kun Pelitila on käytössä.
Linkkejä kiinnostaviin pelisivustoihin*
*Symantec ei kannata erityisesti mitään linkkien sivustoja tai vastaa niiden sisällöstä.