Norton AntiVirus Gaming Edition

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Jeux massivement multi-joueurs en ligne : nouvelle cible des logiciels publicitaires ?
Pour ceux d'entre nous qui sont loin d'être des joueurs inconditionnels ou "hardcore gamers" , mais qui ont la nostalgie de jeux comme Pitfall sur Atari 2600 ou Pirates sur un vieil Apple, l'univers du jeu en ligne a changé ces dernières années et connaît une croissance fulgurante. Cette croissance ultra-rapide, aussi bien au niveau du nombre de joueurs que du chiffre d'affaires de l'industrie du jeu, dépasse largement la sphère des jeux sur consoles comme la PS3 (Sony) ou la Wii (Nintendo) et s'étend désormais aux jeux sur PC comme le très célèbre World of Warcraft (WoW) qui fait l'unanimité auprès des adeptes de jeux en réseau et rassemble plus de 11 millions d'utilisateurs dans le monde. WoW est un "jeu massivement multi-joueurs en ligne" (ou MMOG en anglais) qui permet à des joueurs du monde entier d'interagir dans un monde virtuel où chaque joueur est représenté par son avatar dans le jeu. Cet avatar développe ses compétences, réalise des conquêtes et tisse des relations au fil du temps. Le marché des MMOG a atteint 1 milliard de dollars en valeur marchande pour la première fois en 2006 en Amérique du Nord, alors qu'en Chine et ailleurs en Asie, ce jeu est un réel succès depuis longtemps déjà avec plus de 37 millions de joueurs (90 % en ligne) uniquement en Chine.
Pour ceux d'entre nous qui sont loin d'être des joueurs inconditionnels ou "hardcore gamers", mais qui ont la nostalgie de jeux comme Pitfall sur Atari 2600 ou Pirates sur un vieil Apple, l'univers du jeu en ligne a changé ces dernières années et connaît une croissance fulgurante. Cette croissance ultra-rapide, aussi bien au niveau du nombre de joueurs que du chiffre d'affaires de l'industrie du jeu, dépasse largement la sphère des jeux sur consoles comme la PS3 (Sony) ou la Wii (Nintendo) et s'étend désormais aux jeux sur PC comme le très célèbre World of Warcraft (WoW) qui fait l'unanimité auprès des adeptes de jeux en réseau et rassemble plus de 11 millions d'utilisateurs dans le monde. WoW est un "jeu massivement multi-joueurs en ligne" (ou MMOG en anglais) qui permet à des joueurs du monde entier d'interagir dans un monde virtuel où chaque joueur est représenté par son avatar dans le jeu. Cet avatar développe ses compétences, réalise des conquêtes et tisse des relations au fil du temps. Le marché des MMOG a atteint 1 milliard de dollars en valeur marchande pour la première fois en 2006 en Amérique du Nord, alors qu'en Chine et ailleurs en Asie, ce jeu est un réel succès depuis longtemps déjà avec plus de 37 millions de joueurs (90 % en ligne) uniquement en Chine.
Quel rapport avec la sécurité et la confidentialité ?
Alors qu'il est évident que le vol d'objets (items) de jeux est une activité florissante, un phénomène plus subtil se propage dans le monde en rapide expansion des MMOG : les publicitaires ont investi la place avec des stratégies de plus en plus affûtées. Le nombre croissant d'annonceurs venus du monde réel dans Second Life et l'acquisition par Google de Adscape Media sont autant d'événements qui témoignent d'une évolution inquiétante aux yeux des joueurs. En effet, ces derniers se demandent si la publicité à l'intérieur des jeux, même si elle contribue à en réduire le coût, n'est pas en train de gâcher leur monde virtuel.
Non seulement la publicité ternit le caractère fantastique des mondes virtuels en y faisant apparaître des produits de consommation courante (imaginez une "Potion magique Pepsi" ou un "Vaisseau spatial Samsung") mais c'est une formidable manne pour les publicitaires, sans oublier les énormes problèmes que cela peut soulever en matière de confidentialité. Le première chose qui vient à l'esprit est la similitude en termes de comportement avec les logiciels publicitaires (adware) : lorsque les annonceurs placent des produits virtuels dans un environnement de jeu pour les joueurs, peuvent-ils vraiment résister à la tentation de suivre les joueurs pour savoir comment ils utilisent leurs "produits publicitaires" virtuels et quelles versions ont le plus de succès ? Oubliez la potion ou l'épée magique mais imaginez plutôt un environnement tel que Second Life où l'on trouve une multitude de biens réels comme des voitures ou des chemises. Ne pensez-vous pas que le fabriquant de voitures aimerait savoir quelles sont les couleurs qui se vendent le mieux, les aspects du véhicule virtuel qui sont utilisés et comment ? Ce type d'informations peut être utile lorsqu'un nouveau prototype produit est en cours de développement. Il permet en effet d'obtenir rapidement des avis sur un concept et de planifier la production selon ces premières indications sur les goûts des consommateurs, même si ces derniers ne sont que virtuels.
A mon avis, la question réside avant tout dans les attentes et le consentement des joueurs eux-mêmes : est-ce que les joueurs s'attendent vraiment à ce que leur comportement soit ainsi analysé alors même qu'ils sont en train de tester un joujou virtuel ? Est-ce que l'obtention de leur consentement se fera de façon claire avant que leur comportement ne soit surveillé et analysé par les spécialistes du marketing ? La valeur des produits publicitaires virtuels est-elle suffisante pour que les joueurs acceptent une surveillance des comportements de leurs avatars en contrepartie de l'utilisation de ces produits ? Enfin, les groupes déjà présents dans les mondes virtuels vont-ils permettre aux publicitaires de profiter de cette manne ?
Alors que la communauté du jeu tente de répondre à ces questions épineuses, je me souviens du boom du logiciel publicitaire au début de cette décennie comme d'une époque lointaine où la course aux profits justifiait des activités de suivi dissimulées. Espérons que la communauté du jeu s'appuie sur l'expérience de l'industrie de la sécurité et tire les leçons du fiasco des logiciels publicitaires pour que, lorsque les mondes virtuels auront remplacé nos intranets et extranets, nous n'ayons pas à chercher nerveusement des espions virtuels et des publicitaires vicieux tapis dans l'ombre.
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Smog : brouillard sur les jeux en ligne
Le spam par courrier électronique, SMS, le splog (spam de blog) et le spam de type "snail mailer" sont extrêmement courants. Mais aujourd'hui, j'aimerais vous en présenter une autre menace dont on parle moins car ellel n'est pas encore aussi fréquente : le spam visant les jeux multi-joueurs en ligne ou, comme je préfère l'appeler, le "smog". Ces dernières années, de nombreux jeux massivement multi-joueurs en ligne (ou MMOG en anglais) ont vu le jour, parmi eux des best-sellers auxquels jouent des millions de personnes dans le monde entier. Sur un tel nombre de joueurs, il y en aura toujours quelques-uns qui seront prêts à payer pour figurer en tête et les spammers savent qu'ils peuvent exploiter ce genre de joueurs.
Le spam par courrier électronique, SMS, les splog (spam de blog) et le spam de type "snail mailer" sont extrêmement courants. Mais aujourd'hui, j'aimerais vous en présenter un autre dont on parle moins car il n'est pas encore aussi fréquent : le spam visant les jeux multi-joueurs en ligne ou, comme je préfère l'appeler, le "smog".
Ces dernières années, de nombreux jeux massivement multi-joueurs en ligne (ou MMOG en anglais) ont vu le jour, parmi eux des best-sellers auxquels jouent des millions de personnes dans le monde entier. Sur un tel nombre de joueurs, il y en aura toujours quelques-uns qui seront prêts à payer pour figurer en tête et les spammers savent qu'ils peuvent exploiter ce genre de joueurs.
J'ai demandé à plusieurs amis proches qui jouent en réseau s'ils avaient déjà vu des smog et ils ont tous effectivement reçu des messages du même genre : des offres leur proposant des pièces d'or, des objets (items) et le passage à des niveaux rapides contre paiement. Un message de ce type proposait environ 10 pièces d'or pour 1 dollar et l'avancement d'un personnage pour une dizaine de dollars par jour (pour un processus pouvant durer jusqu'à 20 jours). Si l'on suppose que le spammer dispose d'outils automatisés de "gold farming" (outils permettant de récolter un maximum d'argent virtuel ou d'objets) ou d'avancement de personnages et même d'outils permettant de faire évoluer plusieurs personnages en parallèle, cela peut s'avérer rentable.
Je les ai également interrogés sur le spam classique dans les jeux en ligne, comme par exemple les publicités pour des médicaments bon marché ou de fausses montres de luxe, mais aucun d'entre eux n'avait eu ce type de spam. D'après moi, il est vraisemblable que les spammers visent un public plus jeune qui s'intéresse moins aux médicaments qu'au 70ème niveau de leur personnage.
Les éditeurs de jeux en ligne ont malgré tout un avantage sur les messages électroniques : l'éditeur du jeu est propriétaire du serveur et peut bloquer ou ralentir le spam à la source. Une adresse électronique, ouverte sur le monde, n'a pas cet avantage.
Alors ? Qu'ont fait les éditeurs de jeux en ligne pour lutter contre le spam ? Il existe dans de nombreux jeux un bouton "signaler du spam" qui permet aux joueurs de signaler les spammers à des instances chargées de mener une enquête. Certains jeux ne permettent pas ou limitent l'utilisation des versions d'évaluation gratuites ce qui oblige les spammers à payer des comptes qui peuvent ensuite être fermés. Les éditeurs peuvent également rendre difficile l'automatisation de messages de smog. Blizzard, par exemple, a mis en oeuvre un nouveau protocole de connexion avancé, avec un système de "blocage de compte," sur ses serveurs de jeu Battle.net. Le système de blocage de compte ("lockdown") empêche les programmes automatiques de se connecter au serveur, ce qui limite la quantité de spam automatique.
Les jeux en ligne devenant de plus en plus populaires, la bataille entre les spammers et les éditeurs de jeux risque également de s'intensifier. Alors, un message à tous les joueurs : ne vous perdez pas dans le smog.
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Sécurité - Conseil n° 1

Téléchargements
Vous devez toujours veiller à exécuter les meilleurs logiciels de sécurité avec les niveaux de sécurité maximums lorsque vous téléchargez des fichiers, en particulier les "cheats", qui sont réputés être des vecteurs de propagation de logiciels malveillants (et ceci, où que vous vous trouviez). En fait, nous vous recommandons de télécharger des fichiers uniquement à partir de sites de confiance car le téléchargement depuis des sources inconnues, particulièrement depuis des réseaux P2P ou des sites Internet inconnus est très risqué en matière de sécurité.
Sécurité - Conseil n° 2

Surfer sur lnternet
Vous pouvez être infecté par un logiciel malveillant simplement en allant sur une page Internet piratée. Ces téléchargements insidieux (ou "drive-by downloads") exploitent des vulnérabilités du navigateur, d'un plug-in ou d'un autre logiciel de votre PC et téléchargent des logiciels malveillants sur votre ordinateur. Les éditeurs de logiciels publient régulièrement des correctifs pour colmater ces brèches et assurer la mise à jour de votre ordinateur. Les produits de sécurité Norton incluent une protection en instance de brevet contre ce type d'attaques. Nous vous déconseillons de naviguer sur Internet lorsque le mode Gamer est activé.
Liens vers des sites de jeux pouvant vous intéresser*
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