Norton AntiVirus Gaming Edition

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Adware...nei videogiochi multiplayer on-line?
Per coloro che non sono fanatici del videogioco, compreso il sottoscritto, ma che in passato non hanno disdegnato qualche partita con Pitfall sull'Atari 2600 o con Pirates su un vecchio Apple, il mondo dei videogiochi on-line sta vivendo negli ultimi anni una fase di crescita esplosiva. Il rapido aumento del numero di giocatori e di denaro che fluisce nel settore dei videogiochi va ben oltre l'ambito dei giochi per console, quali PS3 di Sony e Wii di Nintendo, e comprende i videogiochi per PC quali ad esempio il famosissimo World of Warcraft (WoW), che è alimentato da una fiorente popolazione on-line che di recente ha superato gli 11 milioni di utenti in tutto il mondo. WoW è un videogioco on-line a partecipazione di massa (MMOG, Massively Multiplayer Online Game) che consente ai giocatori di ogni parte del mondo di interagire in un universo persistente nel quale sono rappresentati dai propri avatar che all'interno del gioco possono accrescere le capacità, guadagnare possedimenti e presumibilmente sviluppare relazioni sociali nel tempo. Nel 2006 il valore di mercato dei MMOG è arrivato per la prima volta a toccare il valore di 1 miliardo di dollari nel Nord America, mentre in Cina e altre parti dell'Asia si sta rivelando un successo travolgente con oltre 37 milioni di videogiocatori (90% on-line) nella sola Cina.
Per coloro che non sono fanatici del videogioco, compreso il sottoscritto, ma che in passato non hanno disdegnato qualche partita con Pitfall sull'Atari 2600 o con Pirates su un vecchio Apple, il mondo dei videogiochi on-line sta vivendo negli ultimi anni una fase di crescita esplosiva. Il rapido aumento del numero di giocatori e di denaro che fluisce nel settore dei videogiochi va ben oltre l'ambito dei giochi per console, quali PS3 di Sony e Wii di Nintendo, e comprende i videogiochi per PC quali ad esempio il famosissimo World of Warcraft (WoW), che è alimentato da una fiorente popolazione on-line che di recente ha superato gli 11 milioni di utenti in tutto il mondo. WoW è un videogioco on-line a partecipazione di massa (MMOG, Massively Multiplayer Online Game) che consente ai giocatori di ogni parte del mondo di interagire in un universo persistente nel quale sono rappresentati dai propri avatar che all'interno del gioco possono accrescere le capacità, guadagnare possedimenti e presumibilmente sviluppare relazioni sociali nel tempo. Nel 2006 il valore di mercato degli MMOG è arrivato per la prima volta a toccare il valore di 1 miliardo di dollari nel Nord America, mentre in Cina e altre parti dell'Asia si sta rivelando un successo travolgente con oltre 37 milioni di videogiocatori (90% on-line) nella sola Cina.
Ma che ha a che fare tutto ciò con la sicurezza e la privacy?
Se da una parte è abbastanza facile notare che il furto di oggetti all'interno dei giochi è un'attività che si sta diffondendo sempre più, dall'altra va rilevato che nel mondo in rapida espansione degli MMOG sta accadendo un fenomeno molto più sottile: l'arrivo degli inserzionisti pubblicitari e il progressivo affinamento delle loro tecniche. Il crescente numero di inserzionisti pubblicitari del mondo reale presente in Second Life e l'acquisizione di Adscape Media da parte di Google, tra i tanti eventi, hanno aumentato il numero di coloro che si chiedono apertamente se la pubblicità all'interno dei videogiochi può rovinare l'esperienza di gioco anche a fronte di una riduzione dei costi di partecipazione.
Oltre a intaccare l'elemento fantasia di un mondo virtuale, la promozione di prodotti all'interno dei videogiochi virtuali (basti pensare, ad esempio, alla “Pozione Pepsi Magic” o al “Samsung Hyper Spacepod”) offre agli inserzionisti alcuni vantaggi interessanti ma pone un certo numero di potenziali problemi di riservatezza per coloro che si occupano di tutelare la privacy. Il motivo di preoccupazione che viene subito in mente è simile alla questione della rilevazione del comportamento associata all'adware: quando gli inserzionisti collocano i propri prodotti virtuali all'interno dell'ambiente di gioco con cui interagiscono gli utenti, riescono a resistere alla tentazione di rilevare il modo in cui i giocatori utilizzano tali prodotti e le versioni che scelgono? Lasciamo un momento da parte pozioni magiche e spade incantate e concentriamoci su un ambiente come Second Life nel quale sono estremamente comuni beni di consumo come automobili e magliette. Una casa automobilistica non apprezzerebbe conoscere quali colori sono più venduti e quali aspetti del veicolo virtuale vengono più utilizzati e come? Questo tipo di feedback potrebbe rivelarsi potenzialmente utile con il prototipo di un nuovo prodotto, al fine di ottenere un riscontro preliminare su un'idea progettuale e pianificare successivamente la produzione in base alle indicazioni preventive dei gusti dei consumatori, anche se virtuali.
Dal mio punto di vista la questione risiede principalmente nell'aspettativa e nel consenso dei giocatori stessi: si aspettano di essere rilevati in questo modo mentre si divertono a utilizzare un bene virtuale? Sarà possibile ottenere un consenso esplicito prima che il loro comportamento venga monitorato e sfruttato dagli operatori di mercato? I prodotti della pubblicità virtuale contengono valore sufficiente perché il giocatore consideri uno scambio ragionevole accettare il monitoraggio dell'avatar in cambio del loro utilizzo? Infine, le organizzazioni che gestiscono i mondi virtuali permetteranno agli inserzionisti pubblicitari di utilizzare questa possibilità?Mentre la comunità dei videogiochi dibatte queste spinose questioni, ho rammentato i primi tempi del boom dell'adware nella prima metà di questo decennio, durante i quali il consenso veniva largamente ignorato e le attività di rilevazione erano celate dietro motivazioni di profitto. È augurabile che la comunità dei videogiochi scelga di fare affidamento sul settore della sicurezza e sfrutti le lezioni apprese dal fallimento dell'adware, in modo che quando i mondi virtuali prendono il posto delle nostre intranet ed extranet non siamo costretti a guardarci intorno nervosamente alla ricerca di spie e spregiudicati pubblicitari che si nascondono nell'ombra.
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Smog: l'inquinamento dei videogiochi on-line
Esistono numerosi tipi di spamming in circolazione, tra cui e-mail, SMS, splog (spamming dei blog) e snail mailer. Oggi, desidero parlare di un tipo del quale non si parla molto perché non è ancora molto diffuso: lo spamming nei videogiochi multiplayer on-line o, come lo definisco io, "smog". Nel corso degli ultimi anni sono stati distribuiti molti titoli famosi trai i videogiochi multiplayer on-line, che hanno visto la partecipazione di milioni di persone in tutto il mondo. Di fronte a un tal numero di giocatori, è ovvio che c'è sempre qualcuno disposto a pagare per ottenere qualche vantaggio e questo è ciò su cui contano gli spammer.
Esistono numerosi tipi di spamming in circolazione, tra cui e-mail, SMS, splog (spamming dei blog) e snail mailer. Oggi, desidero parlare di un tipo del quale non si parla molto perché non è ancora molto diffuso: lo spamming nei videogiochi multiplayer on-line o, come lo definisco io, "smog" (dall'inglese "spam in multiplayer online games").
Nel corso degli ultimi anni sono stati distribuiti molti titoli famosi trai i videogiochi multiplayer on-line, che hanno visto la partecipazione di milioni di persone in tutto il mondo. Di fronte a un tal numero di giocatori, è ovvio che c'è sempre qualcuno disposto a pagare per ottenere qualche vantaggio e questo è ciò su cui contano gli spammer.
Ho chiesto ad alcuni dei miei amici che partecipano a videogiochi on-line se avessero mai notato messaggi smog e tutti hanno sperimentato la stessa cosa: offerte di oro, oggetti e livelli rapidi in cambio di denaro. Uno di questi messaggi offriva circa 10 pezzi d'oro in cambio di un dollaro e progressi gratuiti del personaggio a circa 10 dollari al giorno (per un processo che richiede fino a 20 giorni). Supponendo che lo spammer abbia a disposizione strumenti automatizzati per "fabbricare l'oro" e far progredire i personaggi, nonché strumenti in grado di potenziare più personaggi in parallelo, una tale attività può rivelarsi certamente redditizia.
Ho chiesto anche informazioni sulle tecniche di spamming più classiche nei videogiochi on-line, quali le pubblicità di medicinali a buon prezzo e di imitazioni di orologi, ma nessuno le ha mai notate. È probabile quindi che gli spammer stiano prendendo di mira il pubblico più giovane che è più interessato ai propri personaggi del 70° livello che non ai medicinali.
Tuttavia, i creatori di videogiochi on-line possono sfruttare un importante vantaggio: l'azienda del videogioco possiede il server e può fermare o rallentare lo spamming all'origine. I sistemi di e-mail, essendo aperti a tutti, non offrono questo vantaggio.
Quali misure hanno adottato quindi le aziende dei videogiochi per prevenire lo spamming? Molti videogiochi sono provvisti di un pulsante che consente ai giocatori di segnalare eventuale spamming. Alcuni videogiochi non consentono o limitano le prove gratuite, obbligando gli spammer a pagare per ottenere account che poi possono essere chiusi. Le aziende possono anche rendere più difficile l'automazione dei messaggi smog. Blizzard, ad esempio, ha implementato sui propri server di gioco Battle.net un nuovo protocollo di accesso avanzato, denominato "lockdown". Lockdown aiuta a impedire che programmi automatizzati accedano al server, riducendo la quantità di spamming automatizzato.
La crescente popolarità dei videogiochi on-line può solamente contribuire a un inasprimento della lotta tra spammer e aziende di videogiochi. Un messaggio conclusivo a tutti i giocatori: non perdetevi nello smog.
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Smog: l'inquinamento dei videogiochi on-line
Esistono numerosi tipi di spamming in circolazione, tra cui e-mail, SMS, splog (spamming dei blog) e snail mailer. Oggi, desidero parlare di un tipo del quale non si parla molto perché non è ancora molto diffuso: lo spamming nei videogiochi multiplayer on-line o, come lo definisco io, "smog". Nel corso degli ultimi anni sono stati distribuiti molti titoli famosi trai i videogiochi multiplayer on-line, che hanno visto la partecipazione di milioni di persone in tutto il mondo. Di fronte a un tal numero di giocatori, è ovvio che c'è sempre qualcuno disposto a pagare per ottenere qualche vantaggio e questo è ciò su cui contano gli spammer.
Esistono numerosi tipi di spamming in circolazione, tra cui e-mail, SMS, splog (spamming dei blog) e snail mailer. Oggi, desidero parlare di un tipo del quale non si parla molto perché non è ancora molto diffuso: lo spamming nei videogiochi multiplayer on-line o, come lo definisco io, "smog" (dall'inglese "spam in multiplayer online games").
Nel corso degli ultimi anni sono stati distribuiti molti titoli famosi trai i videogiochi multiplayer on-line, che hanno visto la partecipazione di milioni di persone in tutto il mondo. Di fronte a un tal numero di giocatori, è ovvio che c'è sempre qualcuno disposto a pagare per ottenere qualche vantaggio e questo è ciò su cui contano gli spammer.
Ho chiesto ad alcuni dei miei amici che partecipano a videogiochi on-line se avessero mai notato messaggi smog e tutti hanno sperimentato la stessa cosa: offerte di oro, oggetti e livelli rapidi in cambio di denaro. Uno di questi messaggi offriva circa 10 pezzi d'oro in cambio di un dollaro e progressi gratuiti del personaggio a circa 10 dollari al giorno (per un processo che richiede fino a 20 giorni). Supponendo che lo spammer abbia a disposizione strumenti automatizzati per "fabbricare l'oro" e far progredire i personaggi, nonché strumenti in grado di potenziare più personaggi in parallelo, una tale attività può rivelarsi certamente redditizia.
Ho chiesto anche informazioni sulle tecniche di spamming più classiche nei videogiochi on-line, quali le pubblicità di medicinali a buon prezzo e di imitazioni di orologi, ma nessuno le ha mai notate. È probabile quindi che gli spammer stiano prendendo di mira il pubblico più giovane che è più interessato ai propri personaggi del 70° livello che non ai medicinali.
Tuttavia, i creatori di videogiochi on-line possono sfruttare un importante vantaggio: l'azienda del videogioco possiede il server e può fermare o rallentare lo spamming all'origine. I sistemi di e-mail, essendo aperti a tutti, non offrono questo vantaggio.
Quali misure hanno adottato quindi le aziende dei videogiochi per prevenire lo spamming? Molti videogiochi sono provvisti di un pulsante che consente ai giocatori di segnalare eventuale spamming. Alcuni videogiochi non consentono o limitano le prove gratuite, obbligando gli spammer a pagare per ottenere account che poi possono essere chiusi. Le aziende possono anche rendere più difficile l'automazione dei messaggi smog. Blizzard, ad esempio, ha implementato sui propri server di gioco Battle.net un nuovo protocollo di accesso avanzato, denominato "lockdown". Lockdown aiuta a impedire che programmi automatizzati accedano al server, riducendo la quantità di spamming automatizzato.
La crescente popolarità dei videogiochi on-line può solamente contribuire a un inasprimento della lotta tra spammer e aziende di videogiochi. Un messaggio conclusivo a tutti i giocatori: non perdetevi nello smog.
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Suggerimento sulla sicurezza 1

Download di file
Assicurati che sia in funzione un software per la sicurezza di qualità quando scarichi file, specialmente trucchi e cheat per i videogiochi, da qualsiasi sito, in quanto costituiscono notoriamente un meccanismo per la diffusione del malware. In effetti, il nostro consiglio è di scaricare solo file da fonti di cui conosci l'attendibilità perché il download da fonti sconosciute, specialmente da reti peer to peer o da siti Web poco familiari, costituisce un'operazione ad alto rischio.
Suggerimento sulla sicurezza 2

Navigazione sul Web
Il download di malware può derivare da una semplice visita a una pagina Web contraffatta. Questi download, attivati senza autorizzazione, sfruttano le vulnerabilità presenti nel browser, nei plug-in o in altro software presente nel PC, per scaricare il malware nel tuo sistema. I produttori di software rilasciano regolarmente patch per correggere questi punti deboli, quindi assicurati di tenere sempre aggiornato il tuo software. I prodotti per la sicurezza Norton comprendono una protezione esclusiva contro questi tipi di exploit. Il nostro consiglio è di non navigare sul Web con la modalità videogioco attivata.
Collegamenti a siti di videogiochi che ti possono interessare*
*Symantec non avvalla e non è in alcun modo responsabile dei contenuti presenti nei siti Web corrispondenti ai collegamenti qui indicati.