Norton AntiVirus Gaming Edition

Velkommen til Nortons informasjonsside for sikkerhet og spill. Her finner du opplysninger om sikkerhet i forbindelse med spill, nyttige koblinger og spesialtilbud.

 
Omfattende nettbaserte spill … reklameprogrammer?
For dem av oss som ikke er innbitte spillere (undertegnede inkludert), men har gode minner om Pitfall på Atari 2600 eller Pirates på en gammel Apple, har de nettbaserte spillene opplevd en eksplosiv vekst i løpet av de senere årene. Den raske økningen i antall spillere og penger som strømmer til spillindustrien, omfatter mer enn bare de konsollbaserte spillene som Sonys PS3 og Nintendos Wii. Den omfatter PC-baserte spill som for eksempel det svært populære World of Warcraft (WoW), som opplever en stor økning i medlemstallet og nylig nådde mer enn 11 millioner brukere på verdensbasis. WoW er et meget omfattende nettbasert spill beregnet på flere spillere (MMOG), hvor deltakere fra hele verden inngår i et sosialt samspill hvor hver enkelt spiller er representert av sin avatar (virtuell figur) som tilegner seg stadig flere ferdigheter, vinner posisjoner og formodentlig bygger relasjoner over tid. I Nord-Amerika rundet markedet for MMOG i 2006 for første gang 1 milliard i markedsverdi. I Kina og andre deler av Asia har spillet imidlertid lenge vært en galopperende suksess, med mer enn 37 millioner spillere (90 % på nett) bare i Kina.
For dem av oss som ikke er innbitte spillere (undertegnede inkludert), men har gode minner om Pitfall på Atari 2600 eller Pirates på en gammel Apple, har de nettbaserte spillene opplevd en eksplosiv vekst i løpet av de senere årene. Den raske økningen i antall spillere og penger som strømmer til spillindustrien, omfatter mer enn bare de konsollbaserte spillene som Sonys PS3 og Nintendos Wii. Den omfatter PC-baserte spill som for eksempel det svært populære World of Warcraft (WoW), som opplever en stor økning i medlemstallet og nylig nådde mer enn 11 millioner brukere på verdensbasis. WoW er et meget omfattende nettbasert spill beregnet på flere spillere (MMOG), hvor deltakere fra hele verden inngår i et sosialt samspill hvor hver enkelt spiller er representert av sin avatar (virtuell figur) som tilegner seg stadig flere ferdigheter, vinner posisjoner og formodentlig bygger relasjoner over tid. I Nord-Amerika rundet markedet for MMOG i 2006 for første gang 1 milliard i markedsverdi. I Kina og andre deler av Asia har spillet imidlertid lenge vært en galopperende suksess, med mer enn 37 millioner spillere (90 % på nett) bare i Kina.
Hva har så dette å gjøre med sikkerhet og personvern?
Mens det er enkelt å gjøre oppmerksom på at tyveri av spillelementer er en blomstrende virksomhet, er det i ferd med å skje mer subtile ting i den raskt voksende verden av MMOG: annonsørene har kommet på banen, og finsliper sine teknikker. Det jevnt stigende antallet "virkelige" annonsører, blant annet i forbindelse med Second Life og Googles overtakelse av Adscape Media, har fått mange spillere til å heve øyebrynene og åpent sette spørsmålstegn ved om annonser inne i spillene ødelegger opplevelsen av en egen verden, selv om det gjør det billigere å spille.
Ut over å ta glansen fra fantasien om en virtuell verden, gir annonsering ved hjelp av produktplassering (se for deg "Pepsi magisk medisin" eller "Samsung hyperspacepod") inne i virtuelle spill noen uimotståelige fordeler for annonsørene og potensielt store bekymringer for personvernets vakthunder. Bekymringen som melder seg, har litt til felles med problemet vedørende reklameprogrammer og sporing: når annonsørene plasserer sine virtuelle produkter i spillmiljøet slik at spillerne kan intervenere med dem, kan de så motstå fristelsen til å spore hvordan spillerne bruker sine virtuelle "reklameprodukter" og hvilke versjoner de velger? Tenk mindre på en magisk medisin eller et sverd og mer i retning av et miljø som for eksempel Second Life med vanlige varer som biler og skjorter. Ville ikke bilprodusenten da ønske å vite hvilke farger som selger best, samt hvilke egenskaper ved det virtuelle kjøretøyet som blir brukt og på hvilken måte? En slik tilbakemelding kunne eventuelt være nyttig i forbindelse med en prototype på et nytt produkt i den hensikt å få tidlig tilbakemelding på et konsept. På den måten kunne man planlegge produksjonen etter tidlige indikasjoner på forbrukernes smak, selv om det dreier seg om en virtuell smak.
Etter min vurdering kommer det hovedsakelig an på spillernes egne forventninger og tilslutning: Forventer de å bli sporet på denne måten mens de nyter et virtuelt gode? Vil de gi sitt klare samtykke før deres atferd blir overvåket og utnyttet av markedsførere? Har de virtuelle reklameproduktene tilstrekkelig verdi til at spillerne ville anse det som en rimelig byttehandel å tillate å få sin avatar-atferd overvåket mot muligheten til å bruke produktene? Og vil selskapene som driver de virtuelle verdenene, gi annonsørene denne muligheten?
Mens spillsamfunnet forsøker å finne ut av disse kinkige spørsmålene, tenker jeg tilbake på reklameprogram-boomens begynnelse i første halvdel av dette tiåret, da man stort sett ignorerte temaet samtykke og sporingen ble skjult i jakten på fortjeneste. La oss håpe at spillsamfunnet kikker sikkerhetsbransjen over skulderen og leser våre notater om lærdommen fra fiaskoen med reklameprogrammer, slik at vi, før virtuelle verdener erstatter våre intra- og ekstranett, ikke trenger å kikke oss nervøst rundt etter virtuelle spioner og annonsørkjeltringer som lurer i skyggen.
Les mer
 
 
Smog: forstyrrende element i nettspill
Mange typer spam er vanlig, for eksempel e-post, SMS, splog (bloggspam) og snail-mailer. I dag vil jeg snakke om en type spam som ikke blir drøftet like ofte, fordi den ikke er så vanlig ennå: spam i nettbaserte spill beregnet på flere spillere, eller "smog" som jeg liker å kalle det. I løpet av de senere årene er det blitt utgitt mange populære nettbaserte spill for flere spillere, som spilles av flere millioner mennesker verden over. I en stor gruppe spillere finnes det alltid noen som er villige til å betale for å komme seg frem, og spammerne vet at det er mulig å utnytte disse.
Mange typer spam er vanlig, for eksempel e-post, SMS, splog (bloggspam) og snail-mailer. I dag vil jeg snakke om en type spam som ikke blir drøftet like ofte, fordi den ikke er så vanlig ennå: spam i nettbaserte spill beregnet på flere spillere, eller "smog" som jeg liker å kalle det.
I løpet av de senere årene er det blitt utgitt mange populære nettbaserte spill for flere spillere, som spilles av flere millioner mennesker verden over. I en stor gruppe spillere finnes det alltid noen som er villige til å betale for å komme seg frem, og spammerne vet at det er mulig å utnytte disse.
Jeg har spurt flere av mine nære venner som deltar i nettbaserte spill, om de har sett smogmeldinger, og alle har den samme erfaringen: tilbud om gull, artikler og raskt avansement i nivåer mot betaling. En av meldingene tilbød ca. 10 gullstykker for én dollar samt fritt avansement for figuren for ca. 10 dollar om dagen (for en prosess som vanligvis tar opptil 20 dager). Forutsatt at spammeren har automatiske verktøy for "gulldyrking" og avansement for figurene samt verktøy som kan utvikle flere figurer parallelt, kan dette være en lønnsom virksomhet.
Jeg spurte også om klassiske spam-emner i nettbaserte spill, for eksempel annonser for billige medisiner og falske klokker, men ingen jeg snakket med, hadde sett slike. Jeg tror at spammerne sannsynligvis er ute etter et yngre publikum som er mer interessert i figurene sine på 70. nivå enn medisiner.
Imidlertid har produsentene av nettbaserte spill en stor fordel sammenlignet med e-post: Spillselskapet eier serveren, og spillselskapet kan stoppe eller sinke spammen ved kilden. E-post, som er åpent for hele verden, har ikke den fordelen.
Hva har så spillselskapene gjort for å forebygge spam? Mange spill har en knapp for rapportering av spam, og spillerne kan ved hjelp av den rapportere inn spammere slik de blir gransket. Noen spill tillater ikke eller har begrensninger i tilbudet om gratis prøver. Dermed tvinges spammerne til å betale for kontoer som kan sperres. Selskapene kan også gjøre det vanskelig å automatisere smogmeldinger. Blizzard har for eksempel implementert en ny og avansert påloggingsprotokoll på sine Battle.net-spillservere, som kan ettersynkroniseres for sperring. Sperrefunksjonen hindrer automatiske programmer i å logge på serveren, og mengden automatisk spam blir dermed redusert.
Etter hvert som nettbaserte spill blir stadig mer populært, kan det også medføre en større kamp mellom spammerne og spillselskapene. Og til alle spillere der ute: Ikke gå deg bort i smogen.
Les mer
 
Sikkerhetstips nr. 1

Nedlasting
Du bør sørge for å ha den beste sikkerhetsprogramvaren, innstilt på et høyt beskyttelsesnivå, når du laster ned filer uansett hvor det måtte være fra. Ved nedlastinger er det nemlig lett å bli utsatt for ondsinnet programvare. Vi anbefaler faktisk at du bare laster ned filer fra kilder som du vet at du kan stole på, siden nedlasting fra ukjente kilder som interessenettverk eller ukjente nettsteder medfører stor risiko.
Sikkerhetstips nr. 2

Surfing på nettet
Du kan bli utsatt for ondsinnet programvare bare ved å gå inn på en webside som er hacket – slike utilsiktede nedlastinger utnytter svakheter i nettleseren, en plug-in-modul eller annen programvare på PCen, slik at du får ondsinnet programvare i systemet. Programvareleverandørene kommer stadig med nye programoppdateringer som tetter disse hullene, så du bør passe på å holde programvaren oppdatert. Nortons sikkerhetsprodukter omfatter patentsøkt beskyttelse mot denne typen utnyttelse. Vi anbefaler ikke at du surfer på nettet når spillmodus er aktivert.
Koblinger til spillsteder som du kanskje vil synes er interessante*
*Symantec støtter ikke og er heller ikke ansvarlig for innholdet på webområdene som koblingene som er angitt her, viser til.